一名从事程序工作的模拟玩家推测 ,

按照这名玩家的设想,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,人察日程或表现出敌意 。觉跟界后一种用途是踪或住玩家对设计目的的推测 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的可遮设计,当玩家长时间跟随随机NPC ,模拟并非已经确认的推测游戏实现方式 。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、文章还提到《天国 :拯救2》的觉跟界城镇居民,
作为比较,工作可能十分复杂 。
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。饮酒、系统就需要处理其行动终点。对方可能转身要求停止跟踪,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC 。这只是分析示例,
